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2011年12月30日金曜日

ヘビロテ in Secondlife

今年の最初の投稿が MMD モーション移植した「Nostalogic を踊らせてみた」でしたが、今年たぶん最後の投稿は同じように MMD からモーション移植した「ヘビーローテーション」です。

おもいっきり AKB のライブ音源使っているので、いつか消されるかもしれませんが。一応アップした段階で YouTube からのアラートは出ていて、広告等が表示される、として即時削除対象ではないみたい。。。

移植させてもらったモーションは Cruyff 14 さんがトレスした [MMD] ヘビーローテション【少しいぢってみた】からお借りしました。

5人用のモーションです。(配布は、、、6人みたい)フロント3人、バック2人ですが、SL動画のほうではセンター以外のフロント2人分を4人で、バック2人を3人で構成した8人で踊りました。

ひさしぶりの動画撮影だったので 3D Connexion マウスの操作がおぼつかず、、、大人数は撮りなおしに限界があるので、この程度でお許しください><

配布されているモーションは

・ヘビロテ1.vmd センター –>SL_HR1_x
・ヘビロテ2.vmd フロント右 –> SL_HR2_x
・ヘビロテ3.vmd フロント左 –> SL_HR3_x
・ヘビロテ1(b).vmd バック右 –> SL_HR4_x
・ヘビロテ2(b).vmd バック左- -> SL_HR5_x

として以下のような mldu5 のプレイリストを使っています。

<AKB48Heavy>
SL_HR1_0|SL_HR2_0|SL_HR3_0|SL_HR4_0|SL_HR5_0, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_1|SL_HR2_1|SL_HR3_1|SL_HR4_1|SL_HR5_1, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_2|SL_HR2_2|SL_HR3_2|SL_HR4_2|SL_HR5_2, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_3|SL_HR2_3|SL_HR3_3|SL_HR4_3|SL_HR5_3, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_4|SL_HR2_4|SL_HR3_4|SL_HR4_4|SL_HR5_4, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_5|SL_HR2_5|SL_HR3_5|SL_HR4_5|SL_HR5_5, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_6|SL_HR2_6|SL_HR3_6|SL_HR4_6|SL_HR5_6, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_7|SL_HR2_7|SL_HR3_7|SL_HR4_7|SL_HR5_7, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_8|SL_HR2_8|SL_HR3_8|SL_HR4_8|SL_HR5_8, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_9|SL_HR2_9|SL_HR3_9|SL_HR4_9|SL_HR5_9, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_10|SL_HR2_10|SL_HR3_10|SL_HR4_10|SL_HR5_10, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
</AKB48Heavy>

X軸(前後)での調整と、Y軸(左右)の調整だけですね。
この調整はモーション次第でかわります。MMD の場合、複数モーションでも初期位置で踊らせて、センターバイアスまたはすべての親ボーンで撮影の際にモデルの位置を調整するタイプと、モーション作成時点から位置を調整してしまっている2つのタイプがあります。

それらに注意してアバターの位置調整をすればいいんですね~。

それでは皆様、よいお年を~!

2011年12月26日月曜日

[mldu5+] Start-up Guides part 1

(日本語記事は英語の後ろにあります. mldu5+ は一般にはまだ販売していません。marketplae には mldu5 がありますが、それは mldu5+ ではありません。今しばらくお待ちください。)
(on 28th Dec 2011, mldu5+ is beta version, and the marketplace provides you only mldu5. It’s not mldu5+. Please, please stay tuned.. but good news is mldu5+ has English version.)

This guide shows you how to use multi motion mldu5+ step by step.
mldu5+ provides you rich functions by only one HUD or dance machine. It’s not so difficult but something complex and unique. Don’t worry. So far over 300 users are enjoying MLDU series and you don’t need to use all functions. mldu5+ gives you many functions but you can use what you want.

I hope this guide series would help you enjoy your secondlife dancing.

1. About mldu5+

mldu5+ has unique functions as follows;

Varied Dancing Mode

  • Synchronized motion to multi users
  • Delayed motion to multi users (Time Interval Defferent dancing)
  • Shuffled motions from a playlist to multi users
  • Muliti motions to multi users (like couple dance, group dance)

Hybrid equipment

  • Personal HUD mode (when you attach as HUD)
  • Dance machine mode (when you rez on the floor and managed by admins)

Inviting or Rezzing sit ball

  • Searching and inviting avatars to dance. Guests get permissions dialog.
  • Rezzing sit balls and inviting avatars to dance automatically (especially for couple/group dancing)
  • 2 balls for couple dance, from 3 to 6 balls for group dance

Playlists and macro control

  • 26 playlists can be modified
  • A playlist contains over 100 dance motion names (depends on memory)
  • Ordering dance animatons and specifying play time for each dance
  • Dancers positons and rotations can be included if you want. (but dancers should use the sit balls rezzed from mldu5+)
  • Up to 10 unique animations you can specifed for one time (synced starting)

Major usages

  • In clubs, playlists are composed by Music category or BPM(Beat per minutes)
  • For show case dancers, playlist are composed by show case
  • For Video creators, group dancing playlist is easy way to making film repeatedly

------
[Japanese]

このブログの記事で mldu5+ の使い方をステップ by ステップでご紹介します。
mldu5+ はたった1つの HUD / ダンス マシンで豊富な機能を提供しています。決して難しいわけではありませんが、ちょっと複雑だったり考え方が他にはなかったりします。でも、心配することはありません。これまで 300 以上のユーザーさんが MLDU シリーズ(MLDU3, 4, 5) を楽しんでいます。すべての機能を使う必要はありません。好きな、必要な機能だけを使えばいいんです。

このガイド シリーズがあなたのセカンドライフ ダンスを楽しくすることを希望します~

1. mldu5+ について

mldu5+ は以下のようなユニークな機能を持っています

多様なダンス モード

  • 複数ユーザーへの同期(シンクロ)ダンスの実行
  • 複数ユーザーへの時間差ダンスの実行
  • 複数ユーザーにプレイリスト(ダンス セット)からそれぞれ違うダンスを実行
  • 複数モーションを複数ユーザーに実行(カップルダンスやグループダンスを実行)

ハイブリッドな装置

  • パーソナル HUD として(HUD として装着します)
  • ダンス マシンとして(フロアに rez すると管理者グループで管理可能)

招待もしくは Sit ボールの利用

  • 周囲にいるアバタ―を検索し、ダンス招待をします。ゲストはパーミッション許可のダイアログを受け取ります
  • または、Sit ボールを rez して、ゲストに座ってもらうことでダンスを自動送信できます
  • 2個の Sit ボールはカップルダンス用、3個以上(、4個、5個、6個)はグループダンス用です

プレイリストとマクロ制御

  • 26のプレイリストを構成・編集が可能
  • ひとつのプレイリストで 100 以上のダンス記述可能(メモリーに依存します)
  • ダンスの順番付とそれぞれのダンスの再生時間の指定が可能
  • 必要であればダンサーの位置と向きを含めることができます(その場合は、ダンサーは mldu5+ から rez された Sit ボールをつかいます)
  • 1度に同期スタートで10個までのダンス アニメーションの指定が可能

主な使われ方

  • クラブでは曲のジャンル、BPM 毎にプレイリストを構成して切替えています
  • ショーケース、ショーダンサーはショーの演目毎にプレイリストを作成しています
  • ビデオ クリエーターはカメラワークを変えた繰り返しのビデオ撮影にグループダンスプレイリストを利用しています

2.に続く、、、

2011年12月12日月曜日

Sequencing Couples Dances...

http://sldancequeens.blogspot.com/2011/12/sequencing-couples-dances.html

ハルちゃんが踊ってる動画と MLDU5 が Dance Queens サイトで紹介されちゃってま。。。す ><

ノートカードも公開してますね。
これ、やっぱり今のノートカードの指定方法でも動くようにしておかないとwww

今修正中の MLDU5+ はボール軸で移動そして回転をかける書き方に変更します。デフォルトはそっち。で、今まで作ってきたノートカードの数値をそのまま使うために以下のようなオプションをダンスセット名にいれるようにします。そうすると今のバージョン設定のアバタ―軸の移動・回転で動きます。

<Sample MODE:AVXYZ>
anim1|anim2, 10.0, ……………
animi3|anim4, 12.5, ……………
anim5|anim6, 5.0, ……………
</Sample>

ただいま細かいところ絶賛調整中~♪

そっかぁ、Sequencing couple dances っていうんだ。(笑

あ、、、あと、ここまで作ったら以下のオプションもいれようかと。。。

<Sample MODE:SNUPOZ>
animi1|animi2, 10.0, /111 X Formation1
anim3|anim4, 12.5, /111 X Formation2:3.0
anim5|anim6, 5.0, /111 X Formation3
</Sample>

こっちは Kai さん向け、もしくはクラブで SNUPOZ 使っているダンマスさん向けだね~w

INSPI.ME さんに MLDU のフォーラム作成しました。しばらくは NaviSL との併用ですが、アクセス不可になることが NaviSL さん多いので、徐々に INSPI.ME さんに移行することになるでしょう。。。(たぶん)

追記)あ、、、同時に英語版。。。。。><

2011年12月6日火曜日

[LSL] llSetKeyframedMotion を使ってみた

この新しい関数、オブジェクトをスムーズに動かすことができるようで、いろんなところで使えそうなんですけど、ちょっとクセがありますね~。
単純な板を動して検証して、気が付いたことをメモしておきます。

と、、、llSetKeyframedMotion ってなに?という方はこちらの YouTube のビデオをご覧いただくと何となくわかるかも~。

1) おまじない(?)

wiki によれば、llSetKeyframedMotion を使う前に Prim の属性で [PRIM_PHYSICS_SHAPE_TYPE, PRIM_PHYSICS_SHAPE_CONVEX] を指定してあげる必要があるようです。ビューワーが mesh を読み込むできない場合は必要、、、とありますが、とりあえずこのおまじないは state_entry あたりで行っておきます。

単体プリムの場合は llSetPrimitiveParams で、複数プリムがリンクされているオブジェクトの場合は llSetLinkPrimitiveParamsFast で設定をします。なお、複数プリムがリンクされている場合、ルートプリムにしか影響しない(=必ず全部のプリムが動く)ようです。

あと、プリムの属性という意味では物理属性はダメです。非物理のプリムにしてください。

2) 位置、回転、移動時間

llSetKeyframedMotion は2つのリスト(keyframes と option)を引数としています。最初のリストは [位置、回転、移動時間] を設定します。キーフレームといわれているのは、この 位置、回転、移動時間 をリストの中で複数指定できる、それぞれをキーフレームとして、そこまで移動・回転を直線補間してスムーズに動かす、、、という意味です。

で、位置や回転なんですが、グローバル座標軸を基準とした現在位置からの「差分」の指定になります。SIM の東西南北天地の軸に沿った現在位置からの移動距離を指定することになります。当然回転もグローバル座標軸で回転します。もちろんラジアンでの指定になります。

移動時間は 0.1秒以上でなければなりません。また、この秒数指定をより正確にするためには、秒指定よりもフレーム数の倍数指定がよい、と紹介されています。どうやら 1 秒間に 45 フレームで移動させているようです。そのため、1/45 の倍数で秒を指定したほうがよさそうです。たぶん、キーフレームの考え方からすると、A地点からB地点へ2.0秒で移動、と指示した場合はA地点~B地点の距離を 90 分割(2秒なので 90 フレーム)して移動させているようですね。

この倍数じゃないと微妙にずれていくのでしょう。なぜなら、次の移動地点へは「今の位置」からの差分をとるように動いているからです。ちょっとのずれが積み重なって最後は大きくなる、、、っていうわけですね。たとえば、1.5秒という指定は、45*1.5=67.5 フレームで、0.5 フレームというのはないので、67フレームか68フレームとして45で割ってあげると、67フレームの場合は 1.4889秒、68フレームの場合は 1.5111秒です。これを LSL で書くと、

float time = 1.5;
integer frames = (integer)(time*45);
time = frames/45.0;

実際にこれをやると time は 1.488889 秒 (67フレーム分)になりますね。

3) オプション

まず、オプションの種類として3つあります。

・KFM_MODE

モード指定で、指定できるのは ループ、リバース(逆順序)、フォワード、ピンポンです。これは keyframes で指定した複数のキーをどのように扱うか、ということですね。
[A, B, C] と keyframes を指定した場合、何も指定しなければ既定値の KFM_FORWARD が使われ、A –> B –> C と動く、KFM_REVERSE だと C –> B –> A、ループだと A –> B –> C –> A –> B –> C –> A.. と繰り返し、KFM_PING_PONG だと A –> B –> C –> B –> A –> B –> C.. と繰り返すわけです。(正確にはループ/ピンポンの場合は 4) で書いているように初期位置に戻ってから、移動分 A を行います)

・KFM_DATA

これは keyframes で指定するデータの種類を指定するオプションのようです。KFM_DATA オプションを使わない場合は必ず <ベクター型の位置>, <ローテーション型の回転>, float 型の秒数 の3種類を指定しなくてはなりませんが、位置だけでいいや、という場合は KFM_DATA, KFM_TRANSLATION というオプションをつければ <ベクター型の位置>, float 型の秒数 というように回転の指定を省くことができるようです。同様に KFM_ROTATION は回転指定と秒数指定のみで、位置指定を省くことができるわけですね。

実際はこのオプションなしで、ZERO_VECTOR や ZERO_ROTATION 使いそうですけど。

・KFM_COMMAND

おもしろいオプションです。アイディア次第でいろいろな適用箇所があるかもしれません。モーション移動途中で中断 (KFM_CMD_PAUSE) させたり、再開始 (KFM_CMD_PLAY) させたりできます。停止 (KFM_CMD_STOP) させるとリセットされるので、次に再開始 (KFM_CMD_PLAY) すると一番最初の keyframes から開始させます。。。。って、これ、はまりそうなポイントなんですけどね。

このオプションは他のオプションと一緒に使えないことに注意です。keyframed のリストも指定できません。なので使い方は、

llSetKeyframedMotion([], [KFM_COMMAND, KFM_CMD_PAUSE]);

のような使い方になります。

4) 利用上のポイント、注意点 (?)

といっても、、、まだそんなに使いこんでいるわけじゃないので偉そうなことは言えないのですが、、、

a) 障害物があった場合は・・・・

非物理や土地などは突き抜けますが、物理オブジェクトやアバタ―がいると「衝突」が発生します。アバタ―を push するときもあれば、オブジェクトがアバタ―につっかかってしまって止まるときもあります。そこからキーフレームで指定している分だけ移動するので期待しない位置にいく可能性がありそうです。

b) なんとなくパーティクルと一緒な、、、

空のリストを使ってあげると完全にクリアになりますが、それをしないとセットした属性というかプロパティというか、情報はプリムに残っていますね。

llSetKeyframedMotion([],[]);

llParticleSystem のクリアも確かそんな感じでしたよね。

c) 初期位置は、、、、グローバル座標で覚えているみたい

llSetKeyframedMotion でキーフレーム モーションを設定した時点の「位置」を覚えているようです。KFM_MODE, KFM_LOOP でキーフレーム移動をループさせると、たとえば上の a) のような障害物があってずれていっても、LOOP で最初の位置に戻ってから、A->B->C と動きます。なので、A->B->C と設定したときは、llSetKeyframedMotion をコールしたときの位置 i から、i –> A –> B –> C –> i –> A –> B –> C,,,, と動きます。

ピンポンも、i –> A –> B –> C –> B –> A –> i –> A –> B ...と動くみたいですね。

今は通常の SIM でも利用できるんじゃないかな? わたしの SIM では使えました~。

//llKeyframedMotion のサンプル。左に5m、前に5m、右に5m の移動をピンポンモードで。

integer flg;
list kfList = [<0,0,0>, 3, <0,5,0>, 3, <5,0,0>, 3, <0,-5,0>, 3];

init(){
        flg = FALSE;   
        llSetKeyframedMotion([], []);
        llSetKeyframedMotion(kfList,[KFM_DATA,KFM_TRANSLATION,KFM_MODE,KFM_PING_PONG]); 
        llSetKeyframedMotion([],[KFM_COMMAND,KFM_CMD_STOP]);
}

default
{
    on_rez(integer start_param){
        init();   
    }
   
    state_entry()
    {
        llSetPrimitiveParams([PRIM_PHYSICS_SHAPE_TYPE, PRIM_PHYSICS_SHAPE_CONVEX]);
        init();
    }
       
    touch_start(integer num_detected){
        if(flg){
            flg=FALSE;
            llSetKeyframedMotion([],[KFM_COMMAND,KFM_CMD_PAUSE]);
        }else{
            flg=TRUE;
            llSetKeyframedMotion([],[KFM_COMMAND,KFM_CMD_PLAY]);
        }
    }
}

[LSL] LSLCON 2011 にエントリーしちゃいました

まるでデジャブーなタイトルですが、、、
2011年2月27日の投稿で「LSLCON 2010 にエントリーしちゃいました」とまったく同じタイトルですけど。

あの時はまだ mldu5 はベータでした。LSLCON 2010 でベータを使ってもらったハルちゃんからの熱心なラブコールをもらって正式版に仕上げ、marketplace で販売開始させてもらったのがもうかなり昔に感じられます。

実は、、、LSLCON 開催に気が付いたのは3日前、、、参加応募締切が 2011/12/9 って、、、もうギリギリじゃんw ということで急いでエントリー。関係者の皆様、ごめんなさい、、、。

LSL に興味にある人はこちらの LSLCON のページを見てくださいね。

http://lsl-con.org/2011/

開催は 2011年2月4日(土)~ 2月19日(日)まで。メイン会場は New Script SIM です。
一応、アイテムデモにも登録してます。正直 15 分くらいでダンススクリプトの説明って相当難しいんです。無理です(笑)

なので mldu5 自体のデモが中心になると思いますが、もう、いっそのことみんなで楽しんじゃえ!という感じにしたく、難しいスクリプトの話は極力少なくっ!!でも、ここまでできるんだよ~ということを感じてもらえれば、、、という主旨にしたいと思っています。

そこで!

展示およびアイテムデモは「みんなで踊っちゃいなYO!」的な感じでいこうかと。
もしかしたら、運営様から NG がでるかもしれませんが、、、、ちょっと llParcelMediaCommandList 使って、動画に合わせてダンスを踊ろう~みたいなデモにしようかと思います。実はこれすでにあったりします。

MMDDR

実際のところ、ラジオと違って動画の「開始タイミング」はネットワークなどかなり個々人の環境に依存するので、今ある仕組みを売り物にするほど汎用的じゃないと思っています。ビューワーが V1 系と V2 系が入り混じっていたころは、バージョンの違いでそれぞれのビューワーで4~5秒もの開始の差(ズレ)があったり、、、

でも、過去の LSLCON で MLDU4, MLDU5 とアイテムデモすると、やっぱりダンスのときは「曲」があったほうがいいんですよね~。なので、現在ある MMDDR をもうちょっと見直して出展しようかと思っています~。(運営さんから許可がおりたら、、ですが)ダンス/アニメーション コントロール部分はフルフル multi motion mldu5 を流用してますしねw

2011年11月23日水曜日

multi motion mldu5 での位置調整

(ご注意) 以下の情報は multi motion mldu5+(5.5以降)とは違います。mldu5+以降をお使いの場合はこちらを参照してください。
http://snumaw.blogspot.jp/2012/07/mldu5.html

(これ以降の情報は mldu5+以降では MODE:AVXYZ オプションで利用する方法です。既定では以下の難しい指定方法(クセ)が必要なくなりました。)
multi motion modu5 はアバターの位置調整をノートカード記述でできますが、ちょっと位置調整はコツ(クセ?)があります。

もともとカップルダンスやグループダンスを踊るためにつくったので、まずはカップルダンスでダンスできるアバターの「向き」を調整します。ほとんどは Z 軸の回転だけで調整は終わるはずです。

そのあと、2人の間隔を狭めたり、広げたりする微調整は「アバターの向き」を基準に前後(X軸)、左右(Y軸)、上下(Z軸)で行います。アバターの向きが基準なので、「もうちょっと前、、」とか「もうちょっと右手方向に、、、」という調整方法です。アバター中心なんです。

ダンスの初期位置だけを指定するためにはこの方法が直感的なのですが、mldu5 を使い込んでいるユーザーさんの中には、まったく違うダンスをつなげて一連のショーケースを作る人もいらっしゃいます。そうなるとこの方法による指定はとたんにめんどうなやり方になります。

Sit ボールの位置から動いてしまった地点で、さらに向きを変えて移動しようとした場合は、向きを変えた時点またはそこからの移動先の数値は、アバターがボール位置にいると仮定して向きの角度をきめ、そこから動きたい先までアバターの前後左右上下で移動距離を算出しなくてはいけません。

以下のように動きたい場合は、、、その算出はかなり大変なはずです。(特に7番以降)黄色の線と黄色も数字順で方向を変えて動こうとした場合です。

mldu5

実際にこの黄色い線の動きを実現するノートカード記述(マクロ)は以下です。アニメーション名はお手持ちのウォーキング アニメーションなどに置き換えてください。

//アニメーション, 再生秒数,  x軸移動(前後), y軸移動(左右), z軸移動(上下), x軸回転(横回転), y軸回転(前回転), z軸回転(回転) 
<Sample>
//(0,0), 0度
CCRunwayWalk01,3
//(0,0), 45度
CCRunwayWalk01,3,0,0,0,0,0,45
//1: (1,1), 45
CCRunwayWalk01,3,1.4,0,0,0,0,45
//(1,1), 135
CCRunwayWalk01,3,0,-1.4,0,0,0,135
//2: (2,0), 135
CCRunwayWalk01,3,1.4,-1.4,0,0,0,135
//(2,0), -135
CCRunwayWalk01,3,-1.4,-1.4,0,0,0,-135
//3: (-1,1), -135
CCRunwayWalk01,3,0,-1.4,0,0,0,-135
//(-1,1), -45
CCRunwayWalk01,3,-1.4,0,0,0,0,-45
//4: (0,0), -45
CCRunwayWalk01,3,0,0,0,0,0,-45
//5: (1,-1), -45
CCRunwayWalk01,2,1.41,0,0,0,0,-45
//(1,-1), 180
CCRunwayWalk01,2,-1,1,0,0,0,-180
//6: (0,-1), 180
CCRunwayWalk01,2,0,1,0,0,0,-180
//7: (-1,-1), 180
CCRunwayWalk01,2,1,1,0,0,0,-180
//(-1,-1), -26.57
CCRunwayWalk01,2,-0.45,-1.34,0,0,0,-26.57
//8: (0,-1.5), -26.57
CCRunwayWalk01,2,0.67,-1.34,0,0,0,-26.57
//9: (1,-2), -26.57
CCRunwayWalk01,2,1.79,-1.34,0,0,0,-26.57
//(1,-2), 180
CCRunwayWalk01,2,-1,2,0,0,0,180
//10: (0,-2), 180
CCRunwayWalk01,2,0,2,0,0,0,180
//11: (-1,-2), 180
CCRunwayWalk01,2,1,2,0,0,0,180
//(-1,-2),63.43
CCRunwayWalk01,2,-2.24,0,0,0,0,63.43
//12: 上から原点に戻る(上のXの半分=前に移動)
CCRunwayWalk01,2,-1.12,0,0,0,0,63.43
//13: (0,0), 63
CCRunwayWalk01,2,0,0,0,0,0,63.43
</Sample>

正直いって、8 番以降は三角関数使わないと X, Y の数値の算出はできません。
反面、ボールに向かって動く場合などは、上の 12 番のように、X 軸の数値を調整するだけでいいというメリットもあります。(前に進む指定をするだけ)

で、これはあまりに、、、ということで、、、、、ちょっとエクセルで計算する方式をご紹介します(笑

エクセルには ATAN2 (エータン2 または アークタンジェント2)という便利な関数があるので、それを使うと、ボールを原点として、移動したい X 軸、Y 軸の位置、さらにそこでの向き(Z 軸回転)を指定するだけで、アバター中心とした移動距離を算出することができます。

excel

B6 セルに入っている関数が横のD6に書かれている関数になります。
B2 や B3 そして B4 に数値を入れれば、ノートカードで指定する X 軸、Y 軸の数値が B9 と B10 に出てきます。回転は B4 で入力したものをそのまま使います。

エクセルもってないー、という人は MSN の SkyDrive を使うと Excel Web App が無料で使えます。上の関数もちゃんと認識してますよ(^^)v

https://skydrive.live.com/#!/view.aspx?cid=44C574874F615DB1&resid=44C574874F615DB1%21107

埋め込みオプション使ってみました~

2011年11月17日木曜日

DANCE QUEENS

ハルちゃんが DANCE QUEENS のオーナーの Nottoo Wise さんに MLDU を紹介してくれたので、Nottoo さんから「MLDUについて教えて!」というメッセージをいただきました。

DANCE QUEENS ってセカンドライフ内の Dance に関連する情報をものすごい Passion でまとめているサイトなのです。

DANCE QUEENS : New to DANCE QUEENS?
http://sldancequeens.blogspot.com/p/new-to-dance-queens.html

で、今日ふと DQ のサイトみたら、、、MLDU のってたしw

DQ001

Dance HUD を 4つのカテゴリに区分けしているんです。
MLDU4 および MLDU5 は Category 4 (SEQUENCED) に分類されます。で、たぶんですが、MLDU5 は今後新しく追加される Category 5 (SHOW) に入ることになりそうですね。MLDU5 (multi motion MLDU5) の説明を Nottoo さんにしましたし。

muliti motion(Animation) を使った動画はハルちゃんやカイさんが公開してもらっていますが、考えてみると自分で作ったのって、、、、1つしかないwww

Breeze in Second Life by multi motion MLDU5

あと、、、テスト動画www

マトリョーシュカ テスト

あ、multi motion MLDU5 の説明動画の最後のほうも一応、、、それっぽいですね。

multi motion MLDU5 インストラクション (5分25秒くらいから~)

Category 5 に入るのって、Intan と MLUD5 くらいしかない?でも、Category 5 が Category 4 の機能を有する、となると Intan も入らないかな~(No.1 なくて Only 1 っていい響きw)

ハルちゃん、紹介してくれてありがとね~。

2011年10月22日土曜日

Nostalogic SL用 モーションファイル公開

Marketplace に Nostalogic の SL 用モーションファイルを公開しました~。もちろんモーションファイルは無料でございます。

https://marketplace.secondlife.com/p/MMD-Nostalogic-motion-files/2810598

NostalogicMotion

SL_MMD_Nostalogic0 は初期ポーズです。
1~8 を 30秒でマクロ、ノートカードで組んでください。
プライオリティは 3 です。AOは切ってください。
いろいろ検討したのですが、まずは素のファイルを公開しますので、指の件は各自、、、(笑
プライオリティ4 の指/手表現のファイルを使えば、モーションと別で動かすことで上書きすることができますから、ぜひ挑戦してみてください。

コピー可、モディファイ可(といっても名前くらいですね)、譲渡不可となります。

2011年9月27日火曜日

モーション調整中~?

YouTube にあげていた Nostalogic [single edit] の動画のコメントに「モーションどこで手に入るの~」というコメントを複数の方からいただいておりました。

Nostalogic の動画で使われているダンス モーションは MMD (MikuMikuDance) 用に のりさんが作成され公開されたものを、mio を使って一般の bvh ファイルに変換して、esetomo さんが作成された MMDBVHToSLBVH を使ってセカンドライフ用の bvh ファイルにさらに変換、それをセカンドライフにアップロードして、私が作成したダンス スクリプト コントローラーの MLDU にいれて、ダンスをさせて撮影したものでした。

YouTube の動画のほうに、、、のりさんご本人らしき人からのコメントをいただいて小躍りしていたわけですが、だめもとで「モーションのセカンドライフ内での再配布、ご許可頂けますか?」と YouTube の中のメッセージを使ってお願いしたところ・・・・

許可がおりました~ キタ━(゚∀゚)━!!

MMD のモーションをセカンドライフに移植する方法はいろいろと紹介されていますし、YouTubeでも「踊ってみた~」で動画があがっています。モーションによっては「再配布OK」なものもありますが、readme.txt や はじめにお読みください を見ると、再配布禁止しているのも結構あります。のりさんの Nostalogic も再配布は基本禁止だったのです。

●利用条件 (Nostalogic 配布物内の _はじめにお読みください.txt から引用)
(1)振付を考えてくれた Yumiko さんに感謝しましょう。ありがとう Yumiko さん!
(2)個人的に楽しむ目的での利用には、いかなる制限もありません。引用元の表示も不要です。
(3)動画共有サイトに動画ファイルをアップする目的での利用には、いかなる制限もありません。
(4)データそのものの再配布は禁止いたします。配布用サイトからダウンロードしてください。
(9)上記以外の利用方法については個別にお問い合わせください。

なので、(4) で再配布禁止になっていたので、のりさんから OK ですよ~とご返事いただいた時は本当にびっくり&嬉しかったわけです。

で、じゃ、早速配布しちゃえばいいじゃない?と思われるでしょうけど、、、実はモーションの調整をしているんです。

ええ、のりさんが作成された MMD 用のモーションは上述の変換ステップを通しても、ほぼ問題なく動くのです。関節がねじれちゃったり、手足があさっての方向にいくことはほぼない、すばらしいモーションなんです。

でも、、、ほんとうに、ええ、本当にほんの一部だけねじれちゃうところがあったりします。動画内ではカメラアングルとカットでそれが見えないように動画を編集していました。

ねじれるところは、、、そう「肩」です。でも、ほんとうに2~3か所くらいなので修正自体はもう終わっているんです。

正常の肩はこちら。ほどんどはこれです。
MikuOK

1520フレーム付近の肩。この程度であれば変換してもあまり目立ちません。
Miku1520s

3255フレームの左肩。これは修正したほうがいいねじれになっていました。
Miku3255s

せっかく再配布のご許可いただいたのですから、このくらいは修正したいですよね!

で、なんで再配布に時間がかかっているかっていうと、、、、

指なんです。(え~、そこ?って感じですが。。。)

残念ながら、セカンドライフでの「手、指」は非常に悲しいものがあります。ボーン調整での bvh ファイルでは指の動きはつけられず、通常だとモーションファイル アップロード時に指・手の形を指定する、となります。

でも、Nostalogic の動画の中では指、、、やってるんです。
こんな感じ、、、

Nostalo1

Nostalo2

これは、Nostalogic のモーション ファイルの優先順位をアップロード時に 3 にして、指さしだけするモーションや、握るだけのモーションを別に作成して優先順位 4 でアップしておき、タイミングを合わせてモーションの上書きをスクリプトからやっていたのです。。。。

これ、、、動画見て、モーションン手に入れた人は、、、期待しますよね???

そこで、どうしようか、、、悩み中というわけです。解決策(実現策?)はいくつもあるんですけど、なんか、こう、しっくりこなくて。。。

ということで、もうしばらくお待ちくださいませ!

[追加] モーションを Marketplace で公開しました~
http://snumaw.blogspot.com/2011/10/nostalogic-sl.html

2011年8月28日日曜日

mesh きました

公式ビューワーが 3.0 になって、すべてのリージョン(SIM)で mesh が使えるようになりましたね。

Mesh goes gridwide: Create, sell, buy & enjoy all-new things in SL

また、かがみんのブログで以下の YouTube のビデオシリーズを知りました。

Second Life Rigged Clothing Series

メッシュってモデリング中心で考えていたのですが、Rigged Mesh Clothing のエリアがあったのを初めて知りました。mesh ってスカルプみたいに考えていたのですが、これが全然違うんですね。

Weight 塗り、、、できるんだ(ここで MMD の知識応用がくるとは)

Weight 塗りできるということは、メッシュオブジェクトが「伸びる、縮む」ということです。

で、、、いきなり mesh の服に興味を持ったので、かばちさんのブログで紹介されているお店で各種 mesh 服のデモを購入、、、、おー、伸びる伸びる♪

って、文字だとなかなか理解しづらいので動画を。。。

あと、Rigged Mesh Avatar にもかなり可能性を感じますね♪ 
このエリアは日本のアニメ文化、オタク(いい意味で)文化で、かなりハイレベルなものが出てきそうな気がします。
luna256MeshAvatar 
(最後の最後はテクスチャマッピング+絵心だと思う ><)

動画で紹介した luna256 さんもすごいですし、ばけもの屋さんの conjoh さんも rigged mesh avatar 作ってますねー。

luna256さんのブログ
http://poto.aquel.jp/

conjoh さんのブログ
http://conjoh.blogspot.com/

あ、ちなみに私は「玉姫」のとおり、スクリプトは作っても、玉しかつくれず。。。なので、オブジェクト製作できませんので、mesh についての質問は無しね (^^;

でも、うちの島(ホームグラウンド SIM) にくると2人くらい、その道にめっちゃ詳しい人がいますw

2011年8月16日火曜日

mldu5 を使った動画ご紹介

multi motion MLDU5 (以下、mldu5) をご愛顧いただきありがとうございます。
mldu5 をお使いいただいた動画がいくつか上がりはじめましたので宣伝かねてご紹介します。

team Ä・S・H 様

5人でのダンスを mldu5 を使って構成しています。各アバタ―へのダンスモーションの割り当て、それぞれのアバタ―位置の変更など、mldu5 ならではの使い方、、、といっていいでしょうね。

MaHal 様

複数のカップルダンスを mldu5 で組んで、カップルダンスを連続させて舞台を作り上げています。マクロ的なノートカードによるプレイリストと、マルチアバタ―対応によるカップルダンスをうまく利用されています。ダンスとダンスのつなぎでは「ダンス終了位置」と次のダンスの「開始位置」を合わせる微調整を行うことで自然な流れで複数アバターによる複数モーションにトライされています。

私 (^^;

mldu5 を使って10数個のダンスを連続再生させています。ノートカード記述によりダンス毎に再生秒数を指定できること、連続ダンスを作成したい場合はループアニメーション登録時に「ループイン」(ループを開始させる場所)を0.0から99.99などにしてダンスが終わったら最後のポーズのままで止まるようにしてあげるといった工夫をすると、うまく連続したダンスとして見せることが可能になります。この例はシングルモーションですが、もちろん、カップルや3人、4人、、、といった組みダンスをノートカードで構成することが可能です。

mudu5 は marketplace.secondlife.com にて好評発売中~です。

2011年7月18日月曜日

トリノコシティで SL ダンス紹介動画とか

オリジナルはボカロの曲で、40㍍P さんの「トリノコシティ」という作品があります。それをニコニコ動画の歌い手 ENE さんの「歌ってみた」がお気に入りだったんです。

で、ハルちゃんが紹介してくれていたダンスアニメーション ショップの MyANIMATION で My-HIPHOP シリーズのアニメを購入してきたので、ひさしぶりに MMD アニメーションじゃない、Second Life 用のダンス アニメーションを使って動画作ってみました。完全に「ダンス アニメーション紹介動画」ですけど^^;

やっぱり、WindLight 使うといい感じですね。上の動画は Phoenex の V2 UI 版の Firestrom beta を使いましたが、Windlight の設定切替がとても使いやすいのと、プリセットで多くのものが最初から入っているので、いろいろ試せるのがいいですね。

動画撮影は Fraps 有料版を使っています。一時、SL のビューワーの高機能化に伴い、かなり FPS が落ちていったのですが、1年ほど前に現在のノートPCに買い換えたのと、Kirstens をはじめ、軽めのビューワーがでてきているので、FPS は撮影前で 50 前後、撮影時でも 20 台をキープできるようになりました。(Light&Shadowオプションはさすがに、、)

あ、撮影、編集、すべてノートPCです^^;(といっても宇宙最強キャッチの DELL ALIENWARE M17x(2010年版) です)

動画編集は Corel の VideoStudio Pro X3 を使っています。もう X4 って出てるんですね。X3 も使いこなせていないので X4 へのアップグレードはちょっとお預け状態です。(といっても、この手のバージョンアップはしたほうが「使いこなせる」ようになるんですけどね)

SL での撮影は個人でやる分にはワンカメ(同時に録画できるのは1つのビューワーのみ)なので、凝った編集をしたくなったら、同じシーンを角度やカメラワークを変えて何度もとって、そのあと切り貼りするわけです。以前ご紹介した Nostalogic の動画なんかは、何度も何度もリテイクして、動画をためて、それを編集していました。なので、「あー、ここ、もうちょっとカメラワーク変えたい」と思っても、なかなか簡単に変更することができません。

その点、同じ 3D ソフトの MikuMikuDance はカメラワークはカメラワークで独立して変更・保存できるので、SL で動画を撮影するときの「リテイク撮影 - 編集」の時間がかかる繰り返しがないのがすごくいいですね。カメラワークの勉強になりますね~。

おおお~!という動画はまだまだ作れないと思うけど、いろいろ試しながら、見やすい動画作れるようになりたいと思う今日この頃でした。

2011年7月7日木曜日

新しく初期アバターが追加されました

Linden の公式ブログで7月のアップデートということで、新しいアバターや乗り物が紹介されていました。

有料のものではもっとクールなのはいっぱいありますが、最初から選べるアバターの種類がたくさんあるのはいいことでしょうね。

Linden 公式ブログ “July Update”
http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/July-Update/ba-p/964435

これらの Outfit は インベントリの [Library] – [Clothing] – [Initial Outfits] から選択できます。

NewOutfit

2011年6月27日月曜日

第4回セカンドライフ踊り子組合ダンス会のポスターできた

MosaicRolePOP

一度、こんな感じのポスター作ってみたかったんw
今回の演目は OKGO の MMD ダンス&曲はモザイクロール。こちらは4人のマルチ・モーションを使ってのお披露目。
もうひとつは MMD の Nostalogic モーション。Live でのお披露目は初めてになるし、シングル・モーションなので飽きない工夫が必要。いま、一生懸命その工夫を考えています ><

残念なが SL 踊り子組合の発表会はオープンなイベントじゃないので、だれでも会場にきて見ることができません。普段、Club などでショーケースやらダンマスをやっている方々の集まりで、ゲストに見せる、、、というよりは、その手のダンスをゲストに見せている人たちの「発表会」としての色合いが濃いんです。

と、、、言ってもウチら「Prin Dance Club」はそんな営業してませんけどwww

これから詳細、演出をいろいろと試してつめていきます~。

2011年6月20日月曜日

[LSL] これはうれしいかも ~ llRegionSayTo ~

とある関数の説明を再確認しようと wiki.secondlife.com の LSL Portal みてたら、いくつか新しい関数が追加されていました。

llTextBox とか存在は知っていたのですがはじめて公式になりましたね。あと、Display Name 系もあったりしてます。

その中で「ああ、これが欲しかった~」というのが llRegionSayTo です。

llRegionSayTo

スクリプトからアバタ―に対して何等かのメッセージを送る手段は

llSay
llWhisper
llRegionSay
llOwerSay
llInstantMessage

なのですが、llSay, llWhisper, llRegionSay は他の人にも見えちゃうので、関係のない人に見られたくない場合は、必然的に相手先がオーナーであれば llOwnerSay, 他の人は llInstantMessage を使うことになります。

ですが、llInstantMessage は、私みたいにダイアログ使って処理をすることが多い場合は「鬼門」なのです。この llInstantMessage は [Delay] の属性を持っていて、wiki にあるように 2.0 Delay なのです。これの意味するところは、llInstantMessage を使うと 2.0 秒「スリープ」するんです。

なので、ダイアログを扱っているスクリプトから直接この関数を使うと次のダイアログ表示の処理まで「2秒とまる」ことになります。パフォーマンスが出ない、ダイアログの表示が遅い、という場合は llInstantMessage によって「止まっている」可能性が高いのです。

これを回避するために、スクリプトを分けて、ダイアログ処理スクリプトから llMessageLinked を使って、送信先の id とメッセージを llInstantMessage 送信用のスクリプトに渡す、、、などの方法があります。

でも、llRegionSayTo を使えば、もう、そんな手間なことをしなくてもよいわけ。
Delay もないですし、0チャンネルでも指定したアバタ―だけにメッセージが表示されます。
その他、llMessageLinked との違いは「同じSIMにいなければならない」ことです。まぁ、別SIMにいる人にメッセージを渡すようなことがなければ、llRegionSayTo が一番使いやすいかもしれません。0番のオープンチャンネルだけじゃなくて、指定したチャンネル番号を使えば「装着しているオブジェクト」がメッセージを拾うことができる、というのもおもしろそうですね。

あと、ちょっと面白いのは llSay と llWhisper と llRegionSay は声の届く距離だけが違うわけではないんですよ。
llSay/llWhisper は隣接する SIM にも聞こえます。でも、llRegionSay は隣接する SIM には一切聞こえません。この違いをうまく使って SIM 間のリレーチャットなんかもできます。
エレクトログラム Siva の複数SIM で同期ダンス!のときにこの仕組みをつかってみました。

2011年6月11日土曜日

むか~し、むかし

市原悦子風で。。。
てか、何むかし話してるのよwww
LINちゃんのブログ

といってもね、実はLINちゃんも知らないんだけど、私は桃源郷にあったころの ASUKA にいってたんだよ。LINちゃんには一度もあったことがないんだけど、そのときは Sae ちゃんが相手してくれてた。。。英語でwwww(私は外人だと思われていた風味w)

でもねー、やっぱ朱雀→ASUKAにいったころの雷神ではいろいろ学んだし、今のベースを作らせてもらったことには変わりないね~。

シンクロダンスマシンなんか、、、作ったことないのに「作るよ~」って言って、、、でもそのおかげで今でも楽しくやってますの。

まさに記念すべき、わたしの初めての ASUKA での動画は、、、レースじゃなくて、コレ! はずかしくなる編集ですけどね!

いまでも仲良し、お友達の子と踊ってます(^^

でも、LINちゃんも書いてるけど私にとって大きな影響を与えてくれたのが、やっぱり Yaz さん。自慢なんですが、その後、いろいろな人から私のこの動画を見て Yaz Rockett にはまった、、、っていう人が多いんですよw

で、、、今があるわけ。multi motion MLDU5 もそうだけど、やっぱり、それを作りたい~って思った原動力は MikuMikuDance のモーションを踊りたかった、、、んです。

と、、、いうことでw
よろしく~(^^:

2011年5月29日日曜日

[multi motion MLDU5] MaHal 35 でデビュー

multi motion MLDU5 のベータをとことん使い倒して、たくさんのフィードバックをいただいたハルちゃんのショー本番で MLDU5 初お目見えとなります。(といっても、、、MLDU5 そのものが ドーンッ ってあるわけじゃないけど)

MaHal 35
日時:5月29日(日)今日! 23:00~
場所:Pianissimo

すでのショーケースという意味ではカイさんがベータ版の MLDU5 でダンスを披露されております。2011年の5月15日に行われた team Ä ・ S・ H のオープニングイベントでした。
こちらにそのときの模様がビデオでも紹介されています。

blue... [KAIさんのブログ]

通常のダンスから、格闘系モーションとか、そういう、まさにマルチな扱いされてます~。
さて、、で、multi motion MLDU5 はいつ公開されるの?っていうわけですが、今、せっせと marketplace での公開準備をしております公開しました!!!。ちなみに POP はこちら。。。

PopBaseMLDU5-6-JP

今回のパッケージから「譲渡不可」にしました。譲渡したい場合は marketplace から「贈る」が使えるし、そのかわりといってはなんですが、たまに「HUD紛失~」なんてことがあるので、予備用としてもう1個いれます。なので、MLDU5 が2つ入っています。(お試し版は1つだけで変わらずです)バックアップ用として持つも良し、2つとも使うのも良し、お好きにお使いくださいませ、なので、譲渡不可にしました、という感じです。

今現在の予定

お試し版(3人用、5ダンスセット利用可能):1L$
6人用(6人用、26ダンスセット利用可能):600L$
9人用(9人用、26ダンスセット利用可能):900L$
12人用(12人用、26ダンスセット利用可能):1200L$

となります。近日公開予定です。(いつ~?笑)


あと、注意事項というか、製品の位置づけですが、


multi motion MLDU5 は MLDU4 を置き換えるものではありません。

通常のクラブ フロアでの利用は MLDU4 がよろしいと思います。multi motion MLDU5 は現時点では残メモリーがひっ迫しているため、12人を超えるものは、お願いされても提供できません。ショーケースなどで組みダンスを行いたい!カップルダンスを自分の HUD で楽しみたい! MikuMikuDance の複数人用モーションを楽しみたい!という方を対象にしています。
なので、marketplace では MLDU4 と multi motion MLDU5 の併売をしばらく続けます。
ご理解のほどよろしくお願いいたします。
゚・:,。★ MLDU ★。,:・゚ (https://marketplace.secondlife.com)
https://marketplace.secondlife.com/stores/70251

2011年5月1日日曜日

[LSL] 変更されたノートカードを探す

この数年、、、できないと思い込んでいたことが、今日できることに気がつきました!
オブジェクトのインベントリの中の「ノートカード」。これ、もう最初から「タイムスタンプとかないし、どれ修正したかわからない」と思い込んでいたんです。
で、スクリプトが扱うノートカードの制限ってあるにかしら?と思い wiki を見ていたら、、、「ノートカードは不変」の項目を見つけ、、、。
できるじゃん!!!!私、これ4~5年は無理だとあきらめてたのにっ!
wiki のノートカードの説明
つまり、、、修正した時点で実は新しいオブジェクトとなり、Key が変わる!ってことなんです。それだと修正されたノートカードがどれかわかりますね!
で、書いてみた~。
list noteKey = [];
list noteList = [];
integer noteNum;
init(){
    noteKey = noteList = [];
    noteNum = llGetInventoryNumber(INVENTORY_NOTECARD);
    if(noteNum>0){
        integer i = 0;
        for(;i<noteNum;++i){
            string tName = llGetInventoryName(INVENTORY_NOTECARD,i);
            noteList += tName;
            noteKey += llGetInventoryKey(tName);
        }
        llWhisper(0,(string)llGetListLength(noteList)+"個のノートカードをインベントリでチェック可能です。");
    }else{
        llWhisper(0,"ノートカードはインベントリにありませんでした。");
    }
}
default{
    state_entry(){
        init();
    }
    touch_start(integer total_number){
        llSay(0, "Touched.");
    }
   
    changed(integer change){
        if(change & CHANGED_INVENTORY){
            integer tNum = llGetInventoryNumber(INVENTORY_NOTECARD);
            llWhisper(0,(string)tNum+","+(string)noteNum);
            //追加
            if(tNum>noteNum){
                llWhisper(0,"ノートカードが追加されました。");
                init();
            }else if(tNum<noteNum){
                llWhisper(0,"ノートカードが削除されました。");
                init();
            }else if(tNum==noteNum){
                llWhisper(0,"ノートカードが変更されました。");
                integer i = 0;
                for(;i<noteNum;++i){
                    string tName = llGetInventoryName(INVENTORY_NOTECARD,i);
                    if(llListFindList(noteKey,[llGetInventoryKey(tName)])==-1){
                        llWhisper(0,tName+"が変更されました。");
                        i=noteNum;
                    }
                }
                init();
            }
        }
    }
}

先入観って怖いわ。。。

2011年4月4日月曜日

[multi motion MLDU5] 追加の機能を動画で・・・

あげたら、YouTube から警告が・・・
著作権
使った楽曲はラヴェルのボレロ。音源は Public Domain classic からだったんですけど、この動画をブロックしたのはドイツ。。。

Public Domain classic は「日本国内においての著作権保護期間が終了した(50年)」データを公開しているので、国によってはだめなところもあるよね、と頭では理解していましたが、いざ、このようなメッセージがでるとびっくり。はじめてでましたから。。。

で、ドイツって何年なんだろうと思い調べたら、あら、70年・・・(JASRAQ Q/A より)
作曲家のラヴェルは 1937年没ですが、、、あれ? 音源が 1953 年のものなので、、、ということなのかな? 組織 SME ってソニー?
異議申し立てるほどのものではございませんので、、、、しばらくこのままにしておきます。

で、本題、、、(笑
multi motion MLDU5 ベータ版 LSLCON2010 配布は終了いたしました。多くの方に興味を持っていただけてうれしいかぎりです。
その中のお一人のハルさんから可能なかぎり Secondlife 内に存在するカップルダンスを踊りたい~という熱烈なご要望がありましたので、機能を追加した、というビデオになります。
ノートカードの書き方を変えて、
アニメーション名, 再生秒数, x軸移動(前後), y軸移動(左右), z軸移動(上下), x軸回転(ロール), y軸回転(ピッチ), z軸回転(ヨー)
としてみたわけです。
mldu5 test

カップルダンスの中には元から傾いているのがいくつかあって、その調整を通常はカップルダンス専用の Intan だと Intan Configration ファイルで指定して調整してます。

で、、、そもそもは Intan の Configration ファイルも使えたら便利だよね~で始まったのですが、残念な結果に使えないことが判明、、、回転の中心位置が違うのです。 使えることが判明~。Intan は y,x,z で角度指定した><
なので、トライアンドエラーで微調整をお願いすることになっちゃいます。。。 y,x,z の並びを x,y,z に変えて調整するといいでしょう~。
が、で、調整できれば、傾き度一番の 3FX 16 falling deep も扱えるようになります。
現在、細かいところの検証中です~。

2011年3月21日月曜日

[multi motion MLDU5] ダンスセット(プレイリスト)ノートカードについて

[2012/7/11追記: multi motion mldu5+ ノートカードについての最新記事もご参照下さい]
http://snumaw.blogspot.jp/2012/07/mldu5.html

multi motion MLDU5 (以下、MLDU5) は Sit ball に座ったアバターの位置を操作する機能が追加されました。この機能により Henmation や 3FX などで販売されているペアダンス(カップルダンス)や、MikuMikuDance の2人用、3人用といったダンス アニメーション/モーションを MLDU5 に組み込んで楽しむことができるようになりました。

反面、呪文のようなダンスセット記述になりますが、ペアダンスやカップルダンスを使わないのであれば、MLDU4 までの記述方法で問題ありません。

基本の構文は以下です。すべてカンマで区切ります。

ダンス名, 再生秒数, 左右位置調整、向き調整、前後位置調整、高さ調整
(注) 2011/4/11以降に配布している multi motion MLDU5 β2(RC) は構文が変更されました。 ダンス名, 再生秒数, 前後位置, 左右位置, 上下位置, X軸回転, Y軸回転, Z軸回転 となります。


ダンス名は必須ですが、それ以外は省略可能です。複数ダンスや複数の調整は | でダンス名、調整数値をつなげます。

今回はこのダンスセットの記述方法について説明します。
なお、ダンスセットを作りたくない、という方は、ダンス アニメーションを MLDU5 にいれ、[全ダンス] モードでダンスを楽しむこともできます。ダイアログの [次のダンス] [前のダンス] ボタンでダンスの切り替えが可能です。


ステップ1 踊りたいダンスを追加する
MLDU5 で編集を選び「中身」タブに Animations ~ Animations 25 という編集可能なノートカードがあります。このノートカードを編集することで、好みのダンスセット(プレイリスト)を作成することができます。注意点は「ノートカードの名前は変えないでください。」

1) ダイアログのボタンとして表示するダンスセット名を記述する。
<ダンスセット名> </ダンスセット名> でダンス アニメーションをくくります。ダンスセット名はダイアログのボタンになるため長さの制限があります。日本語(漢字、ひらがな)は4文字以下、英数字だと12文字以下(ボタンには11文字しか表示されないこともあります)になります。その文字数以上の指定はしないでください。
たとえば、恋愛レボリューションという名前のダンスセットを作りたい場合は、日本語名だと <恋愛レボ> </恋愛レボ>、英数字だと <Love Revo> </Love Revo> のようにします。

2) アニメーション名を追記する。
ダンスセットの対象となるアニメーション名を追記します。たとえば、motion0, motion1, motion2 の3つのアニメーションを上記の [恋愛レボ] ダンスセットに組み込みたい場合は、

<恋愛レボ>
motion0
motion1
motion2
</恋愛レボ>

となります。この設定では初期値の 24 秒ごとに順番にダンスが再生され、motion2 までいったら、頭の motion0 に戻ります。再生秒数は管理者用ダイアログの [間隔設定] から変更できます。

3) 再生秒数を指定する。
それぞれのアニメーションの再生秒数は個別に指定可能です。たとえば最初の motion0 はポーズのみで60秒くらい待っている状態にして、次からダンスを始めてそれぞれ 18 秒で自動的に切り替わるようにするには以下のように記述します。

<恋愛レボ>
motion0, 60.0
motion1, 18.0
motion2, 18.0
</恋愛レボ>

最初のポーズ(motion0)から 60秒待たずにダンスを開始させたい場合はダイアログの [次のダンス] ボタンを押します。あとは設定されている 18秒でダンスが自動的に切り替わります。
シングルモーション(普通のダンス)のほとんどはこのステップ1の記述でだいじょぶです。


ステップ2 複数のアニメーションを追記する

2011年3月12日土曜日

リンデンドルで日本の地震と太平洋津波救護のサポートを。

[元の記事] これは Linden Lab の公式ブログ記事になります。
http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/Support-the-Japan-Earthquake-amp-Pacific-Tsunami-Relief-with/ba-p/743743

Our thoughts today are with all of those who are suffering in the devastation caused by the earthquakes in Japan and the tsunami in the Pacific. We encourage all Second Life Residents to support the relief efforts however they can, and we would like to help.
We have created two special Linden Bears--one that is wearable and one that sits--which are now for sale in the Marketplace at several pricing levels: L$300, L$1,000 and L$3,000. Here’s the direct link to purchase them. We will donate all proceeds from sales of this bear to the Japan Earthquake and Pacific Tsunami Relief efforts of the American Red Cross.
Please help us to support the relief efforts - buy the bears, and help spread the word in Second Life.
Additionally, we know that independent groups in Second Life are also planning to support relief efforts. For example, Radar Magazine in Second Life will be holding a month-long event and are seeking designers to donate virtual items (see this article for details). If your group is planning an inworld relief effort, then please share it in the comments here.

Thank you,
Kim

---------

支援のために作成した2つのスペシャル リンデン ベア(置物タイプと抱えるタイプ)があるので、それらを購入して日本の地震・津波被害への救護支援寄付をしよう、というものです。
このリンデン ベアの売り上げを米国赤十字に寄付するというものです。

lindenbear
(画像をクリックすると marketplace を開きます)

savjapan

2011年3月10日木曜日

MLDU4 を marketplace に登録してみた

いまごろ???みたいに思われるかもしれませんが、旧 XStreet, 現在のmarketplace.secondlife.com に MLDU4 を登録してみました。

marketplaceMLDU

商品もともと少ないし、そんなに増える予定もないのでショップの名前も「゚・:,。★ MLDU ★。,:・゚」にしてしまったという手抜き・・・

多言語対応してたのですね。marketplace。日本語で見てる場合は日本語の商品名、説明を、英語で見てる場合は英語での商品名、説明を表示するように登録できたんです。なるほど。

英語設定でMLDU英語版見た場合
mldutrialE

日本語設定でMLDU英語版を見た場合(上と同じ商品です)
mldutrialEJ

商品登録設定で言語別に説明や商品名を登録することができます。
marketplacesettting

MLDUのお求めは marketplace で~♪

゚・:,。★ MLDU ★。,:・゚ https://marketplace.secondlife.com/stores/70251

2011年2月27日日曜日

[LSL] LSLCON 2010 エントリーしちゃいました

2007年から続いていたスクリプターさんの祭典的な LSLCON Japan ですが、昨年は「あれ?ないな?」と思っていたら、3月に開催決定。

公式ホームページ http://lsl-con.org/2010/

2008年の第2回目のときには MLDU4 のベータを展示させていただき、アイテムデモまでさせてもらいました。準備大変でしたけど、楽しかった思い出があります。

http://snumaw.blogspot.com/2008/11/lslcon.html

そして今回、、、またも懲りずに「ベータ版」での参加を。。。

MLDU5 ベータ (またベータwww)

先ほど、申込み完了っと。

2年ぶりのバージョンアップですが、自分の欲しいもの最優先で作っているのと、土日しかスクリプトする時間がない、それも最近土日も怪しい、スクリプトで孤独に作業するよりもお友達と遊んでいるほうが楽しい(完全に言い訳モードwww)などの理由で「出すよ、出すよ」といいながらズルズルと今日まで来てしまいました。ごめんなさい。

メジャーバージョンアップの最大の特徴は「マルチダンス対応」です。って、もう、それしかありません(笑
MikuMikuDance のアニメーション インポートの話は以前のエントリーでもしていますが、シングル アニメーションならまだしも、俗にいうカップルダンス的な2人用のダンスや、3人用、5人用っていうダンスをインポートしたら、それ、動かしたくなるし、かつシンプルに管理して使いたくなりますよね。

基本的な仕組みは簡単なんで、すぐに踊れるように作ったわけですが、、、細かいところでスクリプトの修正をやっていたら、、、1年以上たっちゃった(笑

あらためてスクリプトって奥が深いな~、と思ったのですが、


1) マルチダンスの場合はアバタ―の位置決めが重要 = ダンサー用 Sit ボール必須

2) 違うアニメーションになれば、初期位置も変わる = Sit したダンサーの位置をアニメ毎に動かす仕組みが必要

3) ボールから立ち上がったり、座ったりで自動的に適切なアニメーションを送信しなければならない = Sit ボールとメッセージ交換してダンスを送ったり、止めたり、、、

4) アバターを動かすっていっても前後、左右、上下、回転も考えなければならない = ローテーションしっかり勉強しなければならなかった。。。

5) もちろん、同じエリアに MLDU5 があったら混信しない方法が必須 = Sit ボールとのメッセージ交換チャンネルを変えなければならない(オーナーが違うのは当然ですが、オーナーが同じで複数MLDUっていうケースはあるので、、、)


などなど、ひとつひとつ解決してきたんですけど。。。あまりスクリプトに関しては私が他の人に相談するタイプじゃないので(そのかわり、うちのまわりではスクリプト以外のエリアで多才な人たちがいるわけですが)結構孤独な作業でしたwww

LSLCON 2010 に向けてラストスパート!(こうでもしないと、いつまでにできるやらww)

マルチダンスのサンプルケースはこちら。ほんの一部ですが、使用した曲は BREEZE(カラフル・サウンズ・ポート、唄:祭屋さん)、オリジナル・ダンスは仏壇仮面さんと13さん(かな)。モーショントレースはあっぱれ様です。(使用・利用した作品はいずれも ニコニコ動画内で公開されています)

がんばれ、私! LSLCONの会場でお会いできるのを楽しみにしています~。

2011年1月6日木曜日

Nostalogic を踊らせてみた

あけましておめでとうございます。
今年最初の投稿は、、、動画になりました。
MikuMikuDance の動画で去年ご紹介した [MMD] 魔王エンジェルに Nostalogic を踊ってもらった[修正版] に強く影響をうけまして、、、。
のりさんがトレースした Nostalogic のモーションは Secondlife に移植しても本当にきれいなダンスを踊ってくれます。肩回りにモーションの良し悪しって出やすいのですが、ほぼ変な捻じれが目立つことがありません。前屈したり、腰を動かしたりしても全く違和感がないのがすごいです。多くのモデルが利用できるように作られたのがよくわかります。

撮影は Kirstens の DOF (Depth Of Field) を有効にして動画でもリアルタイムに被写界深度を使っています。ある意味「無駄」なアップなどはアップじゃなくてその背景なんかをみるとぼけてたりします。すごい時代になったものです。。。

YouTube のアカウントが 15分を超える動画もアップできるように昨年末になりました。これって、どうやらそこそこ動画をアップしていて著作権とかに違反していない人が対象になっているみたいなので、yuukiss さんの Nostalogic ってどういうのになってるんだろう、、、これで引っかかったら、せっかくの権利なくなるんだろうな(と言っても15分以上の動画って、、、作れないwww)と心配になり JASRAC でみてみたら。。。。あるんですねぇ。管理・信託状況が「無信託」で。とりあえずJASRACはクリアしていることだけでもわかって良かったぁ。(といってもYouTubeはJASRACとは包括契約してるから、、、本当の問題は原曲をそのまま使えるかどうかなんですけどね)

すばらしい曲とスムーズなモーションン、、、動画スキルがともなわないけど作らせていただきました。F-San の魔王エンジェルのリスペクトでもあります。

セットとか衣装作ってくれたり、クラブ貸してくれたり、撮影中暖かく見守ってくれたみんなありがとうございます。

[追記]
うわー!モーション作成された のり さんから YouTube にコメントきたーw感激!!!