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2013年11月27日水曜日

Secondlife から G+ に直接フォトを送信する

意外に知られていないみたいなのと、ちょっと G 様が Picasaweb をリタイアさせようとしているせいで、そのやり方がめんどっちぃのでまとめです。

Secondlife Viewer のスナップショットを直接 G+ に送る方法です。送られた SS は G+ の写真の中の「ドロップ ボックス」というアルバムに投稿されます。そうです。送信用のあなただけの Email アドレスを取得すればいいだけなんです。以下、Email アドレス取得の方法です。

1) Google plus にログインした状態で URL アドレスバーに以下を入力して Enter。

picasaweb.google.com/home

2) G+ の写真に移動しちゃいますが、あわてず以下の「黄色いメッセージ」がでるまで待ちます。メッセージの [ここをクリック] をクリックします。

picasa1

3) picasaweb の画面に行くので、右上の歯車マークをクリックして [設定] を選びます。

picasa2

4) 設定画面の [全般タブ] で [写真のメール送信アドレス] の部分をコピーして控えておきます。控えたら閉じていいです。

picasa3

あとは、ビューワーのSS機能でこのメアドを使って SS を送信します。

picasa4

この時、コピペ次第でメアドの先頭に半角スペースが入っていてエラーになることが何度かありました。エラーになった場合は先頭の半角スペースを確認してください。

G+ の写真の [ドロップ ボックス] アルバムは追加したフォトが後ろにくるので、数が多くなったら、[整理] を使って、[撮影日] [逆に並べ替え] にしてあげる必要があります。これがちょっとめんどくさいですね。なお、どうやらアルバムの上限数は 1,000 のようで、それを超えるとエラーなしで保存されません。ですので、いらない SS は削除、お気に入りは別のアルバムに移動させておくのがいいでしょう。

G+ のフォトや動画の保存の上限は実質ないと考えてよさそうです。SS の場合、長いほうの幅が 2048 px を越えなければ使用容量としてカウントされないようです。動画も 15分未満で 1080p 以下だとカウントされないので、ほぼほぼ現在の使い方なら無制限と考えてよさそうですね。

https://support.google.com/plus/answer/156348?hl=ja

[ドロップ ボックス] アルバムの数だけ注意してください。

あと、アップロードした後でも Web の中だけで編集やレタッチがある程度できますよ。

ご参考になれば~。

Windows 8.1 64bit 版で mio-0.1 を動かす

mioOnw81

ほぼ、1年以上前の投稿の手順で Windows 8.1 でも動きます。

Windows7 64bit 版で mio-0.1 動かしてみる(2012年3月公開)

ただし、一番最後の  PyQt-Py2.6x86-gpl-4.9.1.1.exe が、投稿で紹介しているページからは探しづらいですね。古いバージョンはどんどん奥まっていきますから。
条件は Python 2.6 用の x86(32bit) 用の 4.9 系の PyQt が欲しいので、以下のページから PyQt-Py2.6-x86-gpl-4.9.4-1.exe をダウンロードしました。

http://sourceforge.net/projects/pyqt/files/PyQt4/PyQt-4.9.4/

2013年10月19日土曜日

MLDU Student Exhibition

3ヵ月にわたって Team ASH さんのご協力の下に MLDU 講座をやってきて、最後の集大成ということでお客様をお招きしての「MLDU Student Exhibition」(卒業式)が先日 音の森さんの特設ステージで開催されました。

MLDU_SEITO_SS_3

Misse ちゃんが DQ のほうにも連絡してくれたので Dance Queen のブログにあがってました><

http://sldancequeens.blogspot.jp/2013/10/mldu-student-exhibition.html

観客席も超満員で開始前には SIM フルになっていました。(50名) お越しいただいた皆様にも本当に感謝です。

ご受講されたみなさん、3ヵ月前は「MLDUって何?SNUPOZっておいしいの?」状態だったのに、もう、すばらしいダンス、ショー、歌、、、みんな本当に素敵なステージを見せてくれました。

これまで行われた講義の、とある回の模様を Team ASH のカイさんが盗撮してましたwww

こんな感じで、月に2回、MLDU にダンスアニメーションいれるところから、基本的な操作方法、シングルダンスのノートカード編集方法、グループダンスのノートカード マクロの書き方、SNUPOZ フォーメーションとの連携方法、、、などなどをご紹介して、実際にやってみて、、、と3ヵ月間やってきたわけです。

その卒業記念ダンスステージが、昨日行われた MLDU Student Exhibition というわけです。

お客様がいっぱい

トップバッターは、るきあちゃん。ミッションインポッシブルで3人ダンスを組みました。

そしてザクさん。和ですね。かぶきもの~

もう、、、えだまめ~♪の曲が中毒になる、もっつさん

Kirara さんは歌って、踊って、ステージ組み立てて。パーティクルもかわいいのたくさん。

雪花ちゃん、クールビューティな衣装とステージで3人ダンス。

ゆうちゃん、ステージの早変わりと SNUPOZ フォーメーションによる移動がすごかった。

sakuya さんはアリスの世界と球体関節人形で独特の世界観。

Misse ちゃん。4人、カップルダンス組み合わせ+飛んだ~。ステージもすごかった。

今日香ちゃんは和のテイスト衣装で、背景替え、そして3人ダンス。

最後は生徒さんたち、スタッフ全員で「Ievan Polka」で「ねぎ投げ」ダンスw

ダンス選んだり、ノートカードでマクロ何度も書き直したり、ステージ構成したり、衣装選んだり、大変だったと思います。でも、卒業式が終わった後のチャットをみてると、楽しんでくれたと思います!

よくできました!そして、本当に最後までお付き合いくださってありがとうございました!

また、みんなで楽しく踊りましょう~(^^v

ゆんちゃんが MC してくれた、みなさんの MLDU 講座へのメッセージを聞いてホロリとした先生でしたw

2013年9月23日月曜日

アニメっぽいWL設定

Rigged Mesh のミクさんでやってみた in Second Life。WindLight の設定と Exodus の Visual 設定などなど。一部、G+/Flickr の画像編集機能利用。

At INSILICO
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At Virtual Works






動画~w

2013年9月18日水曜日

Secondlife のボーンとメッシュ

リグ入りメッシュ (Rigged Mesh) 触って、作ってみて、自分なりにリグ入りメッシュについてまとめてみようと思いました。たぶん、2年くらい悶々としながら触っていたと思いますw なお、具体的な rigged mesh の作成手順ではなくて、概念的なもの、私がこれまで(もしかしたら今も?)誤解して理解できていなかったことをまとめています。ですので、知っている人にとっては「何、悩んでるの?」という内容であるのでご注意(というかスルー)してください。

リグ入りメッシュとは、簡単にいうとアバター用のアニメーションと一緒に動くメッシュのことです。そのために、リグ入りメッシュにはボーンとの関連付け情報がなければいけません。じゃないとただのお人形さんです。それをセカンドライフで体に装着しても、お人形を持っている・つけている状態になります。

メッシュはなんとなく理解できると思います。でも、ボーンってなーに?そして、この2つがどう関連付けられているのかを理解するのは、私にとっては難しいものでした。
両者の関連付けはウェイトでしょ?とググればでてくるわけですが、実はそれだけでもなく、ここを理解するのに相当な時間がかかりました。

また、使用する 3DCG ツールによっては用語が違ったりします。私は Blender を使っているので、セカンドライフ用語と Blender 用語の関連付けにも時間がかかりました。Blender ではボーンで構成された骨格のことを Armature と呼びます。また、スケルトン(Skelton)と呼ぶツールもあります。

 

ボーンって何?

そもそもセカンドライフで「ボーン」ってどれ?ということです。セカンドライフ(インワールドでビューワーのインベントリー(持ち物)とでもいいましょうか)には単体でボーン(Armature) はありません。アップロードしたメッシュにボーンが入っているのかな?と思っていたら、それも正確ではありませんでした。セカンドライフの中ではシェイプがボーンに近いのですが、シェイプには以下が含まれます。

  • ボーンの長さ情報
  • ボーンの位置情報
  • デフォルトの人間型アバターメッシュ
  • 人間型アバターメッシュの部分的太さ(サイズ)を変えるボリューム情報
  • アタッチメントの位置情報(イヤリングとか、どこにつけるかの場所)

(参照) http://blog.machinimatrix.org/avastar/the-second-life-skeleton/

当たり前ですよね。シェイプの編集のシェイプ スライダーを使ってこれまでずーっとやってきたことです。

リグ入りメッシュを使う場合、ほとんどが全身や一部をアルファ マスクで透明にします。これにより「デフォルトの人間型アバターのメッシュ」を消しているんですよね。ただし、ボーンは見えません>< でも、確実にそこに存在するのです!

以下は Blender と Avastar というセカンドライフ リグ入りメッシュ作成支援アドオンでみた Shape になります。この場合は「ボーン」(Armature)は目で確認できます。

Avastar
http://blog.machinimatrix.org/avastar/

shape
(髪とスカートのメッシュは非表示にしています)

リグ入りメッシュのアバターを装着する場合でも、かならずシェイプは必要です。あとでご紹介する「ジョイント ポジション付きのリグ入りメッシュ」を使う場合はシェイプの流用をしないで、それ用のシェイプを新規作成して使ったほうがいいでしょう。(blank shape などが同梱されている場合が多いです) そのリグ入りメッシュ用のボーンとして、ですね。フルメッシュアバターじゃなくて洋服などのジョイント情報なしのリグ入りメッシュはその必要はありません。

でも、、、よく自分でもやっちゃってるのが、ばけもの屋さんの動物アバターを装着して、その後アウトフィットで通常のアバターに戻る、、、と、この世のものとは思えない物体が出現、、、w
これ、Shape を変えても元に戻らないこともあり、ログインしなおさないと「ジョイント(ボーンの付け根、関節)」の位置がリセットされないことも多いですね。

このことから、リグ入りメッシュで、かつジョイント付(メッシュ アップロード時の指定であります)のメッシュを装着した時は、その時のシェイプのボーンの形状がメッシュに登録されているジョイントの位置に強制的に変更されるらしい、ということがわかります。(シェイプ変えても戻らないことがあるのは困ったものですが、、、)

じゃぁ、もし、フルメッシュ アバタ―で、ジョイントなしでアップロードしたらどうなるか、、、。または、アップしたらなんか関節の位置が曲がってる、、、Blender でメッシュをみていたバランスと明らかに違う(顔が大きいとか)、、、これはボーンとメッシュの関係、「リグ入り (rigged)」の意味を理解する必要がありました。

 

ウェイトとボーンとメッシュの関係

メッシュは数多くの「頂点」で構成されています。正確には頂点  (vertex) と辺 (Edge) と面 (face) からですが、ものすごい数の頂点で作らています。
上のセカンドライフのアバター メッシュの頂点数は 4,736 あります。(実は人型のメッシュモデルとしては少ない方です)

shapevertex

メッシュが動くということは、これらの頂点が動くことに他ならないわけですが、数千、数万の頂点を1個1個管理するわけにはいかないので、「頂点グループ (Vertex Group)」というものを使います。

また、Blender の中でボーン(Armature)の動きを使ってメッシュ オブジェクトを変形させるために「Armature モディファイア」を使います。(Armature を使って mesh をポージングさせる、とイメージするといいかも)モディファイアとはメッシュの形状や属性などを変形・変更するための様々な便利ツールの集まりです。

ペアレント(ペアレンティング)という、メッシュと Armature を関連付ける機能があります。Ctrl+P がショートカットになります。ペアレントすると Armature モディファイアがメッシュに適用され、指定したボーン(Armature)の各ボーンの名前(mHead や mChest など)を使って頂点グループがメッシュに自動的に作成されます。

この時のペアレントのオプションで「ウェイト」の指定方法を選ぶことができます。
ウェイトとは、各頂点それぞれがもっている「重みづけ」で、その頂点が属している頂点グループと「同じ名前のボーン」が動いた時にどのくらいの強さで追随するか、という数値です。0は全く動かない、1が最高、という範囲で指定します。頂点によっては複数の頂点グループに属しているものもあります。肘やひざなどにある頂点はその代表例でしょう。

ペアレント時 [Armature Deform] でのウェイト付けのオプションは3つあります。

  • まったくウェイトをつけない、頂点が登録されていない空の頂点グループを作成 [With Empty Groups]
  • エンベロップという armature 形状(丸いお団子のような形)を使ったウェイト付け [With Envelop Groups]
  • Armature の位置から自動ウェイト[With Automatic Weight]

ウェイトがつくと、各部位のボーンと同じ名前の頂点グループに、そのボーンのそばにある(ウェイト付けされた)頂点が登録されます。

Blender の中で、Armature を [POSE Mode] にして各ボーン を動かすと、ウェイト付けされているメッシュが追随していきます。うまくウェイト付けされていない頂点はそのままその場所に残ったり、または、ボーンから離れているところでもウェイト付けされると動いたりします。

ウェイト付けがおかしい場合には POSE Mode のまま Mesh オブジェクトを選んで、 [Weight Paint] でウェイトを塗りなおして調整します。ウェイトを塗ることを「スキニング(skinning)」と呼ぶようです。

こうやってウェイト調整したメッシュをセカンドライフにアップロードするわけですが、アップロードできるのは「メッシュ」のみで、Armature そのものはアップロードできません。Avastar エクスポーターは Armature を選択しなくてもいいのですが、標準の Collada エクスポーターは Mesh と Armature の両方を選択する必要があります。この場合、両方エクスポートしているような気もしますが、でも、上述のようにセカンドライフにアップロードした後は「シェイプ」が Armature の役割を果たしています。
リグ入りメッシュとしてアップローダーの読み込みに成功したメッシュ(Collada ファイル)はアップロードオプションの「Include skin weight」と「Include joint positions」がチェック可能な有効状態になります。ちなみにこのオプション2つともはずすと、単なるお人形としてアップされます。

じゃ、「リグ入りメッシュ」の「リグ」っていったい何なんでしょう?
私が長い間理解できていなかったのは、この「リグ」の意味でした。

 

Rigging って...

結局は「リグ入り」といっても “Rig” というモノは存在しない、、、?
Maya を使っている人は「何を悩んでいるかわからない」かもしれませんね。
どうやら、メッシュに対して、ボーンをいれて Armature を構成したり、ボーンをつなげて Joint を構成したり、Vertex Group を作って、ウェイトを入れたり、、、こういうメッシュを動かす設定・作業のこと、またはそのために使用するものの総称を「リグ」もしくは「リギング」というもの、と理解しました。

http://3dnchu.com/archives/rig-it-right-jp/

そう考えると、セカンドライフでの rigged mesh のアップロード オプションで指定できる「Skin Weight」と「Joint Positions」が、SL で言うところの Rig である、と考えても、当たらずとも遠からず、でしょうか。このチェックボックスが有効になっていれば、それはリグ入りメッシュであり、そのためには 3Dツール側でそれなりの作業・設定をしなければならないわけですから。その作業が「リギング」だった、、、というわけで、その作業が行われたメッシュが「Rigged Mesh」と考えてもよさそうです。

 

Rig と Shape の関係

まとめです。

Rig 入りメッシュは「Skin Weight」(ウェイト)を持っています。ウェイトをもった頂点は、ウェイト付けされているボーンに影響されます。セカンドライフではボーンはシェイプに含まれており、シェイプ編集によるボーンの長さと位置(スライダーの数値)でメッシュ(頂点)の形状を変更できるものがあります。影響がある26個のボーンを「組み合わせて」使うシェイプ調整項目は Rig 入りメッシュにも有効です。たとえば身長や腕や足の長さなどです。シェイプ調整でボーンによる変化ではなく、セカンドライフ デフォルト アバターの ShapeKey (Morphs) による頂点移動による調整項目は Rig 入りメッシュには有効ではありません。(鼻が高くなるなど)

もうひとつの Rig である「Joint Positions」をアップロード時に含めた場合は、Blender でメッシュに関連づけた Armature のジョイント(膝や肘などの間接)の位置もアップロードされ、装着したときにシェイプの同名のジョイント(ボーン)位置を上書きします。極端な例としては人型シェイプが4つ足歩行の動物のような関節・ボーン形状 (Blender で使っていた Armature と同じ形状)を持ったものになります。
また、人型であっても、セカンドライフのシェイプスライダーでは調整できないような体型(膝下が長いアニメキャラ体型など)も Joint Position を変更しなければオリジナルのバランスに近くなりません。膝の位置が極端にシェイプから離れているメッシュなどは、膝のメッシュがシェイプの膝の位置に移動しようとして曲がってしまったり、見た目でわかるほど汚く頂点が移動します。基本的に Blender で Armature を動かしたメッシュは With Joint Positions でアップロードすることになります。また、人型であっても、Armature が違うとセカンドライフ内のアニメーションを使うと明らかにおかしいものになります。

なお、セカンドライフのデフォルトアバター向けの服やスカートなどは、そのままシェイプのジョイントを利用するので独自の Joint Positions を考慮しなくてもいいですし、たとえばアニメヘッドなども Joint Positions をオプションでつけなくても大丈夫の場合があります。(分割が適切に行われていれば、ということと、私の経験からは Alpha 切り替えの表情付けスクリプトを入れる場合は、ジョイント オフしなければ画面描画がちらつくなどの問題があります。)

今の理解はこういう感じです。

長文・駄文におつきあいくださいましてありがとうございます。何等かのお役に立てれば幸いです。

2013年8月28日水曜日

MaHaL Digest Dance Performance Video

Wow, I should introduce another best dance performer in secondlife.

[Ad] multi avatars and motions supported by multi motion mldu5+
https://marketplace.secondlife.com/p/multi-motion-mldu55-English-TRIAL/3843257

スマイル Enjoy!

weiβ[VAIS] AGAIN

Check it out! The best dance performers in secondlife!


[Ad] The stage and performance supported by SnuPoz ウインク

Dance formation system for inworld performers
https://marketplace.secondlife.com/p/Snupoz45English/3705462

2013年8月27日火曜日

[ZS] mesh challenges in secondlife

Zero Style さんも Hair だけじゃなくて、mesh を使っていろいろと実験しているようですね。
先日、(入会費必要な) グループに入会して、グループギフトとかみてたら、オーナーの Rei さんから IM が。 mesh の可能性について楽しくいろいろ情報交換させていだきました。

Zero Style さんのショップ本店には full mesh avatar の「零式」ちゃんくらいしか展示されていませんが、よくよく探すと小さな小屋(?)が SIM にあります。そこが [ZS] さん主催の POP ANI ! グループのスペースです。

グループギフトのミクちゃんコスチューム ( Head は M3 Utilizator さんところのです )

試作中(?) の艦これのしまかぜ(ぜかまし)ちゃんコスチューム (ミクちゃん同じく Head は M3 Utilzator さんのとこ)

進撃の、、、のミカサさん mesh hair (コスチュームはエーデルワイスさん、Head は M3 Utilizator さん)

いずれも、Zero Style さんで販売している full mesh avatar 「零式」ちゃんの素体をベースにしたコスチューム、ヘアー、または別作品の流用です。

full mesh avatar は衣装を選ぶ(他のSLの衣装の流用が難しい)のですが、こういうチャレンジはすごいなぁ、と思いました。

日本のクリエーターさんってすごい。

2013年7月31日水曜日

Mercury Lamp Cosplay

Original pmd mesh head created by Kakomiki sama.
Of course and I’m afraid that it’s not for sale.
Mercury Lamp (suigintou) cosplay Mercury Lamp (suigintou) cosplay Mercury Lamp (suigintou) cosplay Mercury Lamp (suigintou) cosplay
Costume by YOHKIHI sama - "GOTHIC DOLL"
With M3 Anime Head by UTILIZATOR.
Mercury Lamp(suigintoh) at Mad City Mercury Lamp(suigintoh) at Mad City

2013年7月23日火曜日

secondlife video – Masked bitcH

Music: Masked bitcH by GIGA P feat. GUMI sm18684672
Choreograph: KosokuShimai sama sm19291209, AMU sama sm19432823
Motion trace: Goshikan sama sm20093796
Camera reference: Hori sama sm20647829
Motion conversion: by MikuMikuDance/mio/mmdbvhtoslbvh/bvhackr
Avatar Outfits:
Mesh Head and Skin: Snow Rabbit "Hybrid Avatar Nea"
http://shirousaginoel.blogspot.jp/
Mesh Hands: Slink "Avatar Enhancement System"
http://slinkstyle.com/
Mesh Breasts: LOLAS "TANGO"
http://maps.secondlife.com/secondlife/Lolas/153/71/38
Bikini: faboo. "FABOO. GIFT BIKINI BAG - SAINT PATS (with appliers) "
http://faboosl.wordpress.com/
Tifa Cosplay(gloves and elbow girds): 1st Act "Tifa Lockhart by Geektopia v2.0"
http://maps.secondlife.com/secondlife/1st%20Act/74/202/2984
Sports bra: LustFashion "Sports bra/Tango applier"
marketplace.secondlife.com/stores/99407
Leather mini skirt:  :Fusion "Black leather mini skirt"
marketplace.secondlife.com/stores/39367
Boots: LpD "OldBoy Boots"
http://neverylorakeet.com/

2013年6月26日水曜日

セカンドライフ 10年経ったら・・・

あんまり Secondlife のサービスがどうのこうの、ということは書いてませんでしたが、Secondlife が 10年目ということで、私見をまとめてみました。

今年で Secondlife が 10年目、ということで、SL10B と称して様々なイベントが行われています。
http://secondlife.com/destinations/sl10b

セカンドライフ バブルのようなものが 2007 年に日本で広告代理店の仕掛けにより起こったわけですが、「1億稼げる」みたいなネットビジネス、情報商材ビジネスっぽい紹介のされ方だったため、あっと言う間に(日本では)注目されなくなったのはご存知のところかと思います。

実際のところ、アバターを使ったオンラインチャットによるソーシャルサービスみたいなものが、普通の一般ユーザーにとってのセカンドライフの本質のようなものだと思います。

友達がいない状態で G+ や Facebook、前は Mixi などに参加しても「やることない」状態にユーザーはなり、面白くない、というのは至極当然の結果かもしれません。

一方ではヘアー(かつら)、衣装、アクセサリ、乗り物、動物アバター、スキン(キャラクターのお化粧)、建物、ダンスモーション、スクリプト(プログラム)といったものをクリエーターさんが製作して、共有して、場合によっては販売し、さらに編集不可、コピー不可、譲渡不可などの管理も製作者により設定可能、という「デジタル創作物の製作・共有・公開の場」としての自由度に魅せられた人もいました。

しかし、デジタル創作、、、とはいえ、初期の製作ツールは一般に言われる Maya や Blender といった 3DCG ツールを使うわけではなく、クリエーターさん達は相当工夫(苦労?)されていました。まるで色々な種類のレゴ部品を組み合わせて作るような感じ、、、に近かったんじゃないでしょうか。

とはいえ、そこは「クール ジャパン」を担うクリエーター集団。その当時の、そのレベルのツールで、ものすごいものを製作していました。早々に日本でのセカンドライフへの注目度が下がったことで、セカンドライフを去った方々もいましたが、継続してセカンドライフを利用した彼ら・彼女らの多くは海外のセカンドライフ ユーザーに向けて作品を発表し続けることになります。

外人さんブログや Linden Lab で取り上げられる作品の製作者の中には本当に多くの日本人クリエーターさんがいます。なんとなく、仮想店舗内やマーケットプレースの POP を見ると、日本の方かそうじゃないかがわかります。(たぶん)

当時の作品のほんの一例

StZ-03
LPP by Aoi Mizuno  http://aoimizuno-lpp.blogspot.jp/  最近お休み中みたい


::COCO:: by cocoro lemon http://cocorolemon.blogspot.jp/

全くの個人的な意見ですが、このデジタル創作活動およびデジタル創作物の公開・共有の場をまるで「カンブリア爆発」のように変えたもの(または変えそうなもの)、それが 2010年くらいから始まった「メッシュ サポート」だと思っています。もちろん、それ以前にテクスチャ(画像)によるスカルプト プリムの導入や、ビューワーのシェーダー、レンダリングの品質の改善・強化(影ができたり、被写界深度によるボケの実装)も大きいのですが、これらも COLLADA 形式のメッシュ オブジェクトをセカンドライフへインポートした時のためのもの、と言えるかもしれません。

COLLADA 形式のメッシュ オブジェクトをインポートできることが、Blender や Maya、その他の 3DCG ツールの利用、それらによる製作を可能にしました。現在のところは、これまでセカンドライフ内で製作活動をしていたクリエーターさんがツールの使い方を覚えて作品を仕上げているケースが多いと思います。(もしくは前々から知っていた、使っていた、という方もいらっしゃいます)

メッシュサポートについては以下もご覧ください。
http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Creating_a_mesh/ja

アバターの見た目も、このメッシュ サポートにより相当変わりました。

*ARGRACE* KnitCap "Girly wave" ~ (Dark brown)

Sleepy Nea

Mesh Head : Snow Rabbit Hybrid Avatar “Nea” http://shirousaginoel.blogspot.jp/
Hair & Cap: *ARGRACE* KnitCap "Girly wave" ~ (Dark brown) http://argrace.com/
Hair : TRUTH (たぶん外人さん)http://truth-hawks.com/

上の Mesh Head と、いわゆる「付け乳」と呼ばれる Mesh オブジェクト LOLAS Tango(緑色のビキニのアバターが装着)と、一部メッシュを使ったビキニ。なお、ダンスモーションは MMD(MikuMikuDance) 用に作られたものをセカンドライフ内に移植しました。(非売品)

上述の ::COCO:: さんのメッシュドール

MMDでも変態クオリティのこんじょおさんの動物アバター
(人間型アバターは通常のものです)

Lady and tiger

Mesh Tiger by BAKEMONOYA  http://conjoh.blogspot.jp/

先日公開された YouTube の動画では Mesh を使ったアニメ(コスプレ)の制服と立体機動装置が紹介されています。(いずれも Mesh オブジェクト)こちらは別の方の動画になります。(セカンドライフ関連動画としては異例の)たくさんの再生回数があるため、ご覧になられた方もいるかと思います。

Costume and Gimmick by *Edelweiss* http://moekakohime.blogspot.jp/

また、日本人クリエーターだけでなく、外国のクリエーターさんで、かつ、日本のアニメ好き、、、といった方々も意欲的な Mesh の作品を公開しています。

M3 Mesh Head (Hair, mic は別の方の作品です)
M3 Miku Super Close-up

M3 Mesh Anime Head by UTILIZATOR http://utilizator404.wordpress.com/category/second-life/

MikuMikuDance 用に創られたモデルを Blender を使い Collada エクスポーターを使って、セカンドライフにアップロードしたもの。一部方法などが http://meshdolls.blogspot.jp/ にあります。

Gumi pmx mesh doll in secondlife
ままま式GUMIベータ by まままさん (変換は私。まままさんには変換のことを連絡済み)

10年経ってみて、日本の広告代理店が言いふらしていた儲け話の幻想は全くなくなり、それに踊らされた企業やユーザーはいなくなりました。それにより日本での注目度もなくなっていますが、今後はデジタル創作物の公開と共有の場としての使い方が、オンラインチャットとしての使い方より増えるかもしれません。レンダリングなどをみれば 3DCG ツールのほうが当たり前にクオリティが高いですが、ソーシャル的に同時に複数ユーザーによる鑑賞を可能にしたり、編集・コピー・譲渡をクリエーターが創作物に設定できるインフラやサービスは、逆に 3DCG の世界ではあまりありません。再配布やコピーの禁止などは作品を手に入れたユーザーの「善意」に訴えているケースもかなり多いのです。3DCG ツールを使ったデジタル創作物の公開方法は依然「画像」や「動画」が主体であり、オブジェクトそのものを直接見ることは容易ではありません。

今後 3DCG 作品のギャラリー的なサービスは WebGL を使ったサイトが主体になりそうな気がしますが、セカンドライフもひとつの選択肢としてまだ魅力があるように思えます。

Blender 2.6 以降では Collada エクスポートのオプションとして Secondlife 向けのプリセットがデフォルトで入っています。
blenderColladaOption

ようやく使えるようになった 3DCG ワールド、って感じで、個人的にはまだまだ面白いなぁ、と思っています。次はノーマルマップのサポートがきますし!

最後まで駄文へのおつきあいありがとうございました。

[追記]
3年前の動画ですが、これがとても今を良く表していると思います。お金、ビジネス、セックス、エロ、退会、、、いろいろな出来事があるけど、それでもなおすばらしいクリエーターの作品がそこで創られ、そして見ることができる、という内容です。